Jeu d’action · projet solo
Blood Sword
Jeu d’action à la première personne inspiré de Sekiro, à l’ambiance horrifique : on donne les coups d’épée en déplaçant la souris, on dévie, on brise la posture de l’ennemi et on l’exécute.
Fiche
- Moteur
- Unity
- Année
- 2026
- Durée
- 1 mois
- Équipe
- Solo
- Plateforme
- Windows, navigateur (WebGL)
Outils et technologies
- Unity 6
- C#
- JSON
- Blender
- Photoshop
- Retro Shaders Pro
Mon rôle
Projet solo
- Game design du combat : attaques directionnelles, déviation, posture, exécutions
- Programmation C# du joueur, des ennemis et du boss, avec des fenêtres d’attaque pilotées par des Animation Events
- Externalisation des données en JSON, avec un outil d’export intégré à Unity
- Rejouabilité : attaques ennemies et apparitions tirées au sort
- Une douzaine de modèles 3D low poly sous Blender, en vertex color, à la topologie propre et sans n-gones, dont un kit de murs modulaires pour construire la maison dans Unity
- Level design de l’ouverture : guider le joueur par la mise en scène plutôt que par des indications
- Animations de l’épée du joueur, dans Unity
- Intégration audio : gestionnaire et catalogue d’effets sonores
Images du projet
Ouverture : le seul dialogue du jeu donne la quête Posture brisée : l’ennemi attend l’exécution Retour visuel d’une déviation Combat contre le boss, devant la maison en feu Sortie de la maison vers la forêt Intérieur de la maison, éclairé à la bougie Modèles 3D réalisés sous Blender, calibrés sur une silhouette humaine Modèle 3D réalisé sous Blender Les modèles intégrés dans Unity, dont le kit de murs modulaires qui sert à construire la maison
Le défi
Un projet mené seul à la demande de nos professeurs, avec deux contraintes : externaliser une partie des données du jeu et réaliser une partie des modèles 3D sous Blender.
Le combat
En maintenant le clic gauche (LT à la manette), on passe en mode combat et on frappe à gauche ou à droite avec la souris ou le stick droit. Frapper du côté opposé au bon moment dévie l’attaque ennemie et fait monter sa posture ; une posture brisée ouvre une exécution.
Des données hors du code
Les paramètres du joueur, les ennemis, les points d’apparition et les étapes de quête sont lus depuis des fichiers JSON : on équilibre le jeu sans recompiler. Un outil dans Unity place les points d’apparition et exporte les JSON en un clic.
Direction artistique
Une ambiance sombre et horrifique (nuit, brouillard, torche du joueur) et un rendu PSX : modèles low poly en vertex color et textures à palette indexée, inspirés de King’s Field. Les normal maps des textures ont été générées avec l’outil en ligne NormalMap Online.
Guider sans le dire
L’ouverture est composée pour que le joueur sache où aller sans qu’on le lui dise. Au premier plan, le père malade et le seul dialogue du jeu : il donne le contexte, explique comment se battre et envoie chercher l’épée au pied du grand arbre. Au second plan, à travers la fenêtre, on aperçoit déjà l’épée. Et en sortant de la maison, le grand arbre est droit devant.
La suite
Une version retravaillée est prévue : des coups vers le haut et vers le bas, et de meilleures attaques quand deux ennemis s’en prennent au joueur en même temps.
À savoir
Divulgation IA
Code assisté par IA.
Assets tiers
Les animations des ennemis (dont des animations Mixamo), une partie des modèles 3D et du décor, les effets visuels et les sons proviennent de packs d’assets. Le rendu PSX s’appuie sur Retro Shaders Pro. La jauge de posture reprend le visuel d’un asset existant et, très légèrement, son code.








